明日へ向かって撃て!

1960年代洋画
05 /31 2014
・興行収入に従うのも一手なのでは(一ひねりを入れて)
ディズニーアニメの最新作「アナと雪の女王」が日本公開映画歴代興行収入第4位に、という話が
日本公開映画歴代興収、1位は千と千尋の神隠し、ベスト10にもののけ姫以降の宮崎アニメが4本ランクイン
宮崎アニメは興収ランク入りしていない初期作品が最高の気もしますが。
しかし映画の好みは人それぞれ、宮崎アニメはもののけ姫以降に限るという人もいるかもしれません。
個人的にはロード・オブ・ザ・リングが入っていないのも引っかかります(当方も劇場では見ておりませんが)
興収が良い=傑作とはなっていない感も。
日本公開映画の興行収入ランキング、トップ10は全て1997年以降の作品です、日本はデフレとはいえおカネだけであれば最近の作品が興収ランクは有利になる気もします。
そこで、というわけなのかインフレ調整という考えもあるようです。
インフレ調整興収ランク、アメリカ国内版みたいですがガラリと景色が変わり面白いです、古いのが気にならない人ならDVD鑑賞、こちらのランキングからチョイスするのも良いのでは?

・やはり美男美女は強い?
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当方「ワイルドバンチ」と並ぶお気に入り作品が「明日に向かって撃て!」です。
どちらも1969年製作の西部の強盗団のお話で、劇中の時代背景は「明日に向かって撃て!」が前のようです。
キャストに共通点はありませんが「ワイルドバンチ」が後編、「明日に向かって撃て!」が前編という見方もある?
今日どちらもアメリカン・ニューシネマの代表的作品という位置付けですが
公開当時の興行収入は「明日に向かって撃て!」の方がはるかに上だったようです、インフレ調整版の興収ランキングで現在34位というポジションに。
ポール・ニューマン、ロバート・レッドフォード、キャサリン・ロスの二枚目コンビ+美女の組み合わせ・・・「明日に向かって撃て!」撮影・音楽の効果も見逃せませんが画面が華やぐのは否めません。
「ワイルドバンチ」より「明日に向かって撃て!」の方が万人受けする作品と私も思います。
「皆が見ているから見る」というのも傑作・お気に入り作品に行き着く一手ではないでしょうか。

・米西戦争というセリフ、作中では1898年のようで
映画は劇中のセリフから推測すると1898年という設定のようです。
西部開拓時代末期というところでしょうか?
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西部劇といえばこのコルトシングルアクションアーミー、1873年に発表なので南北戦争の映画でこの拳銃が出てくるとオカシイということに
現在自動拳銃でも10万円あれば結構いいランクのモノが入手できるようですが西部開拓当時はこのシングルアクションリボルバーもそう簡単に買えるシロモノではなかったかも?10万円程度というのも仮の話で日本では10万円が100万円でもダメだとなりますが。
この映画も半世紀近く前になるので事情は変わっていそうですが西部劇などアメリカ史劇を作る場合銃が古すぎて手配が大変という事態もありそうです。

映画の本筋に話を移してブッチ・キャシディ率いる壁の穴強盗団は列車の行きと帰り両方襲うというプランを立てます。
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一回目の列車強盗では大した成果はなく息抜き・・・名曲「雨にぬれても」をバックにブッチとエッタが自転車で戯れるシーンも有名です。
そしてお仕事に戻ります(といっても強盗ですが)読み通り帰りの列車には大量の紙幣が・・・
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全編通して画が美しい映画ですが札が舞うこのシーンも美しい。

喜ぶブッチ一味、しかし荒野の向うから曰くありげな列車が近付いてきます
列車から飛び出した馬群は・・・
鉄道会社が雇った凄腕追跡隊に追い詰められるブッチと相棒サンダンス
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このシーンも有名です。犯罪者が追跡隊に追い詰められ・・・悲惨なシチュエーションの気もしますが
いい意味で「軽さ」を保つのが上手いです。ここのやり取りが終盤にまた効いております。

決死の谷川ダイブで追跡隊を凌ぎますがどうも今度の追跡隊はハンパではないようで二人のクビを挙げるまでは
諦めないだろうという話に、そこで二人は冒頭話していたボリビアに女教師エッタを伴って旅立つのでした・・・。

・軽さ(軽妙さというべきか?)・悲壮感、バランスが絶妙
アメリカンニューシネマの特徴のアンチヒーロー・アンチハッピーエンド、大恐慌時代が背景の「俺たちに明日はない」とか
当時のNY貧民窟が舞台の「真夜中のカーボーイ」は繰り返し見ようとは思いませんでした。
明日に向かって撃て!ハッピーエンドでないのは同じなのですが、軽妙さと悲壮感・現実味がいい塩梅になっていると言えば良いのでしょうか。
西部時代末期、大恐慌・現代(1969年当時)と違って現実こうだったというのは正直わからないはず、
デフォルメや創作を入れていると思われますがそこがツボにはまっているのかもしれません。

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スペイン語に苦戦しつつもボリビアで順調に犯行を重ね優雅なディナーを楽しむ3人、冷静に考えるととんでもない連中ですが憧れてしまうのも事実、英の映画監督ガイ・リッチーはこの映画を見て映画監督になるのを決意したそうです。
デビュー作「ロック、ストック&トゥー・スモーキング・バレルズ」を見てナルホド、と思ったのを良く覚えております。
割の良いヤマを当てて優雅に暮らす・・・平和・安定、そしてデフレとはいえ人からバクチ願望を消すことはできない?
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ワイルドバンチ

1960年代洋画
05 /24 2014
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・平和、この映画の禁酒同盟のパレードのようにあっけなく崩壊したりして・・・
原発事故、集団的自衛権の見直しなどキナ臭い話も増えておりますが
2010年代半ばの日本はデフレで安定した社会です。
平和で安定は結構なのですがデフレは平和で安定の副作用なのかも?と当方は考えたりします。
デフレなら現預金さえあれば安心!ということで消費の削減、「稼ぐ」方は・・・「勤める」は自分に決定権が無いので厳しいのですが「事業」は最終的には損したという展開が多くなるはずなので積極展開を避ける、あるいは始めから何もしない。
これが積み重なって「勤める」が減ってくるので困る人が増える・・・デフレで良いなんていう政治家がいたらお目にかかりたいというのが私のささやかな願いです。
しかしデフレだからこそ日本人の美徳である勤勉と(特に)忍耐が報われるという一面もある気がします。
平和と安定を保ちつつデフレ脱却・・・ちょっと厳しいのでは?
デフレが終わるとき⇒平和と安定も壊れる・・・当方映画「ワイルドバンチ」の冒頭の銃撃戦を連想してしまいます。

サム・ペキンパー監督作品のみならず西部劇、そしてアウトロー映画の最高傑作との呼び声もある作品、個人的には一番のお気に入り映画です。
メキシコ内乱下の米墨国境を舞台にアウトロー達の戦いと最期を描いた内容です。
20世紀初頭、1913年のテキサス州、「何年」という話は映画の中ではしておりません、冒頭の禁酒同盟の演説会、アグア・ベルデで自動車を見た時のワイルドバンチ一行の会話で大体の年代が分かるということか。
夕陽のギャングたちみたいにバイク・自動車があっさり出てくると時代設定は第一次大戦後?という印象を与えそうです。
今となっては1910年代の現実はわかりませんがアメリカ西部、メキシコまで自動車がありふれているというのは考えにくいのでは?
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このシーンの会話も印象に残りました。今では世界のどこでも自動車の無い風景を探す方が難しそうです。

パイク(ウィリアム・ホールデン)率いる強盗団ワイルドバンチは
鉄道会社の事務所を襲撃し、袋詰めにされた銀貨?を強奪します、しかしそれは鉄道会社がワイルドバンチを一網打尽にするための罠でした。
待ち伏せしていた賞金稼ぎ達と禁酒同盟のパレードを巻き込みながら激しい銃撃戦になります。
パイクは多数の仲間を失いながらも逃亡に成功、生き残った仲間と取り分を分けるため奪ってきた袋を開け中身を広げます。
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袋からは無地の銀色の輪が、“銀の輪?”というテクター(ベン・ジョンソン)、しかし罠なのでそれは銀などでは無く・・・
夕陽のギャングたちでも似たような話をしましたが仮にこの金属の輪っかが銀製だとしても銀は2010年代中盤の現代日本では1㎏8万円に満たない額です。今の日本では(そもそも銃は禁止ですが)弾代も出ないのでは?

ともかく命懸けの戦いが無に帰したことに落胆するパイク一味、パイクは鉄道会社が使っている賞金稼ぎの中にかつての仲間ソーントン(ロバート・ライアン)がいた事を語るのでした。
話の触りはこんな感じです。

サム・ペキンパー監督の最高傑作、映画史に残る銃撃戦、といっても若いイケメン俳優は全く出てこない、というよりこんな汚いオヤジどこから連れてきた?という感じのキャストですので映画に華やかさを求める人は辛いかも。
漫画北斗の拳のコンビニコミックを眺めていると映画紹介(当然硬派アクション中心)というのをやってまして一発目がこの映画でした。
作品のチョイスと記事はライターでしょうがこの映画の製作年代・作風からして北斗の拳などの原作を作った武論尊さん辺りも結構影響を受けているのでは、と思ったりしました。
20世紀初頭という時代設定は有名どころだとタイタニックとかゴッドファーザーPARTⅡの若き日のビトー(ロバート・デ・ニーロ)のパートでしょうか。タイタニックが出来る時代に西部劇?といってもこの2作品もさり気無く馬車が出てきたりします。
今の日本だと想像出来ませんが当時だと地域差も大きかったのかもしれません。
1969年製作の1910年代が舞台の映画、娯楽というより歴史のお勉強かも?

この作品、CGなどがない時代のせいか良い意味で画が重い気がします。
だから昔の方が良かった、というのではなく本物は残る、そしてその本物はごく僅か、手当り次第に見るのであれば
昔より現代のドラマや映画の方が面白いと思います。
大分前に見た衛星放送、アメリカ映画ベスト100、という感じの番組だったと思います、
そのベスト100に「ワイルドバンチ」もランクインしておりまして映画監督としても名高い
クリント・イーストウッド氏がこの映画の演出について語っておりました。
イーストウッド氏も称賛していたスローモーションの使い方の巧みさ、当時はこのスローモーションをみんな真似たという話も
近年だとマトリックスみたいな感じだったのでしょうか。これにしても10年以上前になりますが。
あとは現実のメキシコ内乱よりもこの映画で使った弾薬の方が多いという文章も目にした事があります。
ちょっと信じられませんが21世紀の今ですら製品を新興国へ売り込みという話も有る位です、辺境の戦闘というのはそれ位だったのかも。
ワイルドバンチ、リメイクの話も浮かんでは消え、といった話もあるようで、しかし監督の才覚は置いておいて
銃、建物、ロケ地、そして「観客」に受ける俳優・俳優にマッチした物語は?・・・今から作ろうとしても劣化コピーになる公算が大きい気が。

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米軍から強奪した銃器の中に当時の最先端兵器、マシンガンが。これを見た瞬間オチがわかってしまいそうですが・・・私の場合それでもラストは圧倒されてしまいました。あのラストを見ずに映画の銃撃戦を語るのはいかがなものかと思います。
今の技術なら簡単に再現できる?ストーリー運び、演出、撮影、派手にぶっ放せば良いというものではないので難しいのでしょう。
細かい話でこのモデルは1917年のモノでこの映画より少し先という指摘も
しかし日露戦争の時点でガス圧式機関銃が使われていたそうですしそれを間違いと取り立てるのは揚げ足取りというもので野暮なのでは。
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散っていく端役が印象に残ります、パイクの指示を真に受けて取り残されるマヌケな青年クレイジー・リー(ボー・ホプキンス)、この俳優ゲッタウェイでもヘマをやらかす役どころで登場。
ムリに争う必要も無いとは思いますが長期の平和(といってもビジネスに没頭しているのかさせられているのか国民に余裕はありませんが)に慣れきっている日本、
・アメリカに付いていく⇒どこかで敵陣に一人取り残される、この映画のクレイジー・リーみたいに・・・
・平和は永遠に続く前提で行動⇒どこかで戦いに無防備のまま巻き込まれる、この映画の禁酒同盟のように・・・

安倍政権だと前者を選択しているように見受けられます、日本、人に例えると「マジメだけど地頭が良くないし腕っぷしも今一つ」(私だけ?)「努力して学力だけでもなんとか・・・」という感じなので大人しくしておいた方が良いと思うのですが「食う」に直接関係ないハイテク企業だらけになった今そうもいってられないでしょうし・・・
後者よりはマシと戦いに備えておくしかないか?
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武器を強奪しにきたマパッチの軍勢、しかしパイクの馬車にはダイナマイト、そしてマシンガンが・・・
撃ち合いになればマパッチ側にも多数の死傷者が出るのは必至という状況に。
緊張に耐えきれなくなった兵の一人が思わず発砲してしまい・・・
ソーントン率いる追跡団の一人が誤って米軍に発砲という件も
実際撃ち合いになると主人公ではなくこういうミスをやらかす端役が関の山なのでしょう。
パイク・ダッチ・ゴーチ兄弟の四人のように散れるなら銃撃戦も悪くないと思いますが
ミスをやらかす端役、エンジェル・・・
銃撃戦まで漕ぎつけてもプライベート・ライアンのノルマンディー上陸作戦みたいになるのがオチでしょうから
やっぱり戦争には巻き込まれたくないな、と平和を祈って〆にします。

大脱走

1960年代洋画
05 /20 2014
前回から続きで社会経済?の話から
2010年代半ばの現代日本、金銀といっても対した価値はありませんし
農業では「道路は続くよどこまでも」に押し潰されかねません。
日本に住む日本人はどうすれば良い?消費を抑えてカネを貯め込むしかない!
カネを貯め込むための仕事は何を・・・山で金銀探し・農業がダメなら都会で商業・工業・・・
そして日本発の自動車・バイク・電機等々のグローバル大企業が林立する状態になりました。
平和に工業製品作り・・・しかし最近“集団的自衛権”という話で揉めております。
過剰人口でハイテク工業に偏重せざるを得ない日本、「平和」を守るのは難しいのでは・・・。
自動車・バイク・電化製品・・・こういう込み入った工業製品作りは戦争への道なのかも?
こういう事を考えるようになったのはこの映画がきっかけです。

・最後はローテクが勝つ、これは反戦のメッセージととれる?
漫画「20世紀少年」で漫画家志望の青年角田とオッチョが監獄島「海ほたる」から脱出を図るシーンでこの映画に触れておりました。
オッチョが角田に「大脱走」の話をしたところ
角田は「どういう映画です?それ」と答えます。
オッチョは「おまえも見た事ないのか、漫画家志望なのに・・・」
といったやり取りだったと覚えております。
不朽の名作、といってもこれだけ古いと見た事ない、という人が多数なのかもしれません、
漫画家のアシスタントに入るような人でも。作者自身の経験を反映か?
映画の見方は人それぞれ
オッチョは「映画の結末を語るほどおれは野暮じゃない」と言っておりますが
私はスティーブ・マックイーンがバイクで疾走するシーンより
逃亡に成功した人物の移動手段が印象に残りました。
意外とそういうものなのかも。
歩きではダメだがハイテクに行きすぎるのも・・・といったところか
戦争はイカンと言っても戦争毎に自動車・飛行機、
そして原子力利用など工業製品のレベルが進化するというのもあります。
ローテクな移動手段を選んだ逃亡者の結末は・・・
これは娯楽とユーモアを交えた反戦のメッセージなのかもしれません。

難点をいうと冒頭のドイツ軍将校のセリフにもありましたが
捕虜収容所といっても酷い強制労働とかも無いようで
脱走はアウトにしても所内でのレクリエーションもアリ
画から受ける雰囲気も結構楽しそうに見えてしまう所でしょうか。
これなら日本のサラリーマンの方が悲惨かも?

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チャールズ・ブロンソンとジェームズ・コバーンの2ショットです
主演のスティーブ・マックイーンも合わせて「イケメンじゃないけどカッコいい」男の見本市といった趣も
あとは書類偽造屋役のドナルド・プレザンス、風貌はホントに普通のオッサンですが妙に印象に残ります。
ドナルド・プレザンスは刑事コロンボの傑作エピソードと名高い「別れのワイン」に出演しております、これらの俳優陣、イケメンではないが何か「持っている」人たちなのでしょう。

夕陽のギャングたち

1970年代洋画
05 /17 2014
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ジェームズ・コバーン、このアップは雨の夜、政府軍による銃殺刑の場で・・・というシーンから
このシーンの雨、そして光と影のコントラスト、ジョンの回想がオーバーラップし・・・印象に残るシーンでした。

・時代設定は1930年代?と思いましたが
革命下のメキシコを舞台にメキシコ人山賊とアイルランドから流れてきた革命闘士の戦いと友情を描いた作品です。
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マカロニウェスタン、西部劇という触れ込みですがオートバイ、マシンガンもスマートなモノがチラホラ、拳銃もあれはブローニング・ハイパワー?装備と画面の雰囲気から時代はインディ・ジョーンズみたいに第二次大戦前あたり、メキシコ革命という話だがワイルドバンチよりも後という時代設定だろうか?と思いながら見ているとパンチョ・ビラ、フエルタ将軍、ワイルドバンチで聞き覚えのある名前が出てきます、それらの人物は作中では存命のようで。
どうやら作品は1913年のメキシコが舞台のようです、時代設定もワイルドバンチと同一ということに。
1910年代、オートバイもあったようですが相当な高級品で故障・パンク、燃料を考えたら馬の方が良かったかも?
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機関銃以外に装甲車も登場、司令官の面構えも手伝ってメキシコ政府軍というよりナチスドイツ?という雰囲気を醸し出しております。
装甲車も一次大戦前にあったという話も、あるとはいえ普通のクルマを作るにしてもトヨタですら自動車部門は設立されていない時代、普通のクルマでも高級品のはず・・・T型フォードはもう出ているのでそうでも無かったのだろうか?

・多少のアラを押し流す勢いというのか魅力かが持ち味?
メキシコ革命にしては装備が新しすぎる、時代はいつなのだろう?
ラスト、あれだけの事故なら兵士もほぼ全滅では・・・などとも思いますが全編通してなにか画面から力を感じます。
これが映画監督の力量なのだろうか
ジェームズ・コバーン演じるジョンの本名ショーンを連呼するテーマ、他の曲も童謡「ずいずいずっころばし」を連想させる節もあったりと最初は奇妙に感じますが映像を見ているとテーマ曲と合わせて何か画面に引き込まれてしまいます。
奇妙な曲と言いながらこの映画の曲を聞いているとゲーム「ドラゴンクエスト8」を思い起こしてしまいました、これは「ウエスタン」でも感じた事なのですが。
エンニオ・モリコーネも他の作家に影響を与えているのかも。
あとは年代からかアニメ「ルパン三世」を思い起こすことも・・・ジェームズ・コバーンがルパン三世のアニメから抜け出てきたような体型だからか?
(実際ルパン三世の相棒次元はこの人をイメージしているという話も、吹替えの声が小林清志さんで同じというだけ?)

映画の冒頭、ジェームズ・コバーン演じるジョン(ショーン)はロッド・スタイガー演じるファンの山賊団に囲まれますが余裕綽々、その答えは・・・
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ダイナマイトの無い所を狙えば・・・という人のためにニトログリセリンまで披露してくれます。
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こういうシーンの走りなのでは?

なぜこんなに爆薬を抱えてメキシコに・・・ジョンはどうやら銀探しに来たようで、ファンは銀よりいいモノがあると提案します。
「金はこの辺りには出ない」というジョン、ファンの提案は「街の銀行を襲う」事なのでした。
映画は1971年製作、劇中では1913年、そして2014年現在、銀鉱を当てたといっても銀は現在1グラム80円に満たない額ですので日本の感覚ではダイナマイトの元も取れないのでは?金鉱としても金は鉱石1トンあたり10グラム採れれば御の字らしいので1トンの鉱石から現在5万円未満、鉱石を採って運んで砕いて精製して・・・日本だとあっという間に足が出そうです。
現代日本だと
-「金銀より割がいいモノがある」
-「銀行破りか?」
-「んなヤバい橋渡んなくてもいいよ、トヨタの工場で働くんだよ」
-「相当キツイし学力もいるみたいだが」
-「悩んでいても仕方ねえからとにかく期間工員に応募してみようぜ」
これが平和というモノか?

ファイアーエムブレム 覚醒

ゲーム
05 /12 2014

・自由度、恋愛、悲壮感、さじ加減が難しい?
3DS本体、購入理由はこのファイアーエムブレム覚醒のためでした。
3DSでFE覚醒をやっていると電池切れになるのが早いです、DSライトで学習ソフトとか文学全集を使っていると「どういう仕組みになっているのだろう」という位電池が持ったものですが、電池は高機能化に付いてきていない感も。
この「覚醒」、今までのファイアーエムブレムシリーズと大きく毛色が変わっており章の合間にワールドマップ(フリーマップ)を自由に移動して屍兵討伐などの戦闘&買い物がいくらでも出来る仕様になっております。
ステージボスに止めを刺さず弱い武器で削って経験値と武器レベルを稼ぐ“ボスチク”は必要無くなりました。
DS新・暗黒竜と光の剣で導入した職種変更、DS新・紋章の謎からマイユニット、ユニットがロストしないカジュアルモードを引き続き採用。
覚醒、ユニットの散り際のセリフからはクラシックではなくカジュアルモードを標準にしている印象を受けます。
ボスチク無用、ロストしてもリセット無用のカジュアルモード、昔からのファンは物足りない?
章のクリア条件も「敵全滅」「敵将撃破」のみに、
フリーマップの雰囲気と合わせてタクティクス・オウガを思い出してしまいました。
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任天堂のゲームで初の有料DLCが導入されたソフトでもあります、私も家電量販店のポイントで・・・プリペイドカードに現金を使ったかは記憶にありません。
熱中するマニアにおカネを使ってもらわないと厳しいはずなのでこれはこれでアリかも?とはいえこういう「有料」追加コンテンツ、ゲーム本編より“客”は減るのは確実なので内容の充実も厳しいでしょう。

・あちらを立てればこちらが立たず
「覚醒」は各マップの出撃も強制選択はほとんど主人公クロムのみ、クラスチェンジもクロム、マイユニット(ルフレ)含めて自由です。
強制出撃とクラスチェンジに関してはあまりに縛りが多かった「暁の女神」の反省点を踏まえているのかも
「覚醒」「暁の女神」から一転、育成・ユニット選択の自由度に関してはシリーズ一番という内容になりました。
しかし章の合間フリーマップを自由に移動して育成、買い物が出来る仕様から
“敵地から脱出しているという設定なのにマップを自由に移動出来るのはいかがなものか?”
“こちらが強すぎて戦闘に緊張感が無い”
という意見もあるようです、私も前者は気になりました。
職種変更(チェンジプルフ使用)もDS版のようなやっつけ感というかチープさは無くなった、と私は感じましたが
ユニットのビジュアルと合わない、特性が無くなってしまうという意見も。
私の「覚醒」ゲーム全体の評価は「暁の女神」より良くなったがシリーズ最高傑作は「蒼炎の軌跡」で変わらず、という所です。

・変化の兆し
DSのマルス王子編リメイクで採用した職種変更・マイユニット・カジュアルモード
DSリメイク版は「覚醒」の予行演習という面もあったのかも。
次回作の新要素・・・私は途中で出てくる選択肢が気になりました
今回はどの返事を選んでも加入するユニットやストーリーに変化はありませんでしたが
次回作はこれもタクティクス・オウガみたいなマルチストーリー、エンディングを企画しているのかも。
実現すると興味深い作品になりそうですがマルチストーリー、エンディングをやると支援会話が犠牲になるかも。

敷居を下げるためロストなし、育成もやりやすく、⇒緊張・悲壮感が薄く
しかしファイアーエムブレム、売上的にはSFC紋章の謎がピークで以降漸減傾向
DSブームも手伝ったのか蒼炎・暁のテリウス大陸編(こう言えば良い?)を底に切り返し傾向のようです。
ネットでの評価は高いが実はSFC聖戦の系譜でかなりファンを逃がしたのでは?
加えてプレイステーションの台頭でファイアーエムブレムの売り上げも漸減傾向へ、とか。
しかし私が最高傑作と思う“蒼炎”が売上的には底、何が拙かった?主人公アイクはもうちょっと色気を出しても良いのでは・・・くらいか?
完結編の“暁”でエリンシアあたりと支援Aエンドがあっても良かったかも?とは思ったりしました。

「覚醒」アイクが女に興味無さすぎなので次回作では恋愛要素を前面に出しても良いかも・・・とはいえマルス王子編から思い切り踏み込んだ「聖戦の系譜」ネットでの評価は高いがあれから売り上げが落ちているという事実もあるしあれを踏襲するのも・・・みたいな感じで今回の設定に落ち着いたのだろうか?映画ターミネーターみたいに子世代は滅びの未来から来たという設定で親子世代共闘という形に、親世代も残るのでカジュアルモードだとキャラ過剰の感もありますがこれはこれでアリと思います。個人的にはこういう男女のカップリングはエンディングの後日談が変わる程度が良い気も。
こういう多数のキャラが登場するSRPG、戦闘システム、シナリオに加えて自由度、恋愛、悲壮感、などなどのバランスが大事でそのバランス取りが難しそうです。

ファイアーエムブレム 暁の女神

ゲーム
05 /11 2014

・映画・漫画そしてゲーム、見事な完結というのは難しい・・・
蒼炎の軌跡が気に入ったので「暁の女神」も2010年にプレイ、結論から言うとちょっと残念な出来でした。
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パッケージには出ておりませんが前作「蒼炎の軌跡」の主人公アイクがゲーム中盤から登場します
パッケージだけではわかりにくいのですが「暁の女神」は「蒼炎の軌跡」と密接に話・設定が繋がっている後日譚です。
アマゾンのカスタマレビューを参考に蒼炎の軌跡からプレイして正解でした。暁の女神をいきなりやるならGC関連機器を揃えてでも蒼炎の軌跡をやった方が良いのでは?というのが私の意見です。

「暁の女神」は「蒼炎の軌跡」を仲間に出来るキャラは全員仲間にする(シノンが一番難しいと思う)&生存、そして漆黒の騎士撃破という理想的な形でクリアしてから3年後という設定、「暁の女神」テリウス大陸シリーズ完結編といった趣でしょうか。
アイクがゲーム中盤から登場、これは「オウガバトル」シリーズなどでも見られた前作キャラが強力助っ人に、というのでは無く中盤以降ミカヤ(パッケージの銀髪の女の子)からアイクに主人公が交代します。
「暁の女神」の主人公はミカヤ、と製作者は語っておられるようですがアイクはゲーム終盤回避不可の一騎打ちがあったりラストボス撃破に必須というユニット、主人公以外の何なのだろう。
隠しキャラ+真エンディングを見るために2周するところまではやりましたが3周目でマニアック・・・2周が限界でした、序盤のキャラで最後まで使えるのがミカヤとサザだけ(使わされるが正しい表現だと思う、この二人外していいなら躊躇なく外す!)なので序盤&デイン側マップの徒労感がツラい・・・。

・シミュレーションRPGとしてマズイのでは
「蒼炎の軌跡」⇒「暁の女神」を通してプレイしてみるとGC⇒Wiiの橋渡し企画というのか
初めから2部作の構想で「蒼炎の軌跡」発売時には「暁の女神」のあらすじも出来ていたような印象を受けます。
しかし「暁の女神」の方は「蒼炎の軌跡」から引き継いでいるストーリー進行と新規登場も合わせて膨大になったユニットの登場機会確保に汲々としてしまった感があります。

ファイヤーエムブレムの面白さの一つ寝返りキャラも新規ではたった一名、序盤の槍使いブラッドだけということに。
蒼炎の軌跡で戦闘に参加するのは46名、しかもイナ・ナーシル・ティバーン・ネサラ・ジフカといった大物ラグズ(ラグズ=半獣半人)はまとめて戦闘に参加することはありませんでした、特にティバーン・ネサラ・ジフカはべらぼうに強いので一気に参戦となるとゲームバランスが崩壊したでしょう。(暁の女神はそれをやったからゲームバランス崩壊?)
ラグズ、下っ端は大した事ないけど王族たちが滅茶苦茶に強いのでべオク(普通の人間)もラグズを絶滅させるところまでは出来ない、という感じでこの世界、テリウス大陸はバランスを取っているのだろうか。

話はそれましたがとにかく蒼炎の軌跡では一度のプレイで仲間になるのは43名が限度、蒼炎の軌跡からラルゴ以外は全員参加でそれだけで45名、これだけでもお腹一杯の感がありますがさらにサナキ、シグルーン、リアーネ,etc.といった面々も今作では戦闘に参加。
それに加えてミカヤなど「暁の女神」からの新規登場組・・・さすがに限界を超えている気が。

ゲーム全般を通じて強制出撃など出撃メンバー選択に制限が多くユニットは多いのに「任意にユニットを育成する」のが困難という本末転倒な状態に、

ストーリー進行も相まって中盤~終盤に入るユニットが強力かつ登場機会も多いので最初からいるユニットをじっくり育成するのは大変なだけという「RPGとしていかがものか?」という仕様に。
支援会話も誰とでも結べるテンプレートが基本ですので新規登場組を使用するモチベーションがますます低下します。
この支援会話の仕様もユニット数が多いのと出撃機会の制限が多いせい?
ユニットがロスト(HP0になる)した場合以降の戦闘には参加不可、というのがシリーズの基本だったので救済措置が全くないのも困る、とはいえユニットの選択に幅を持たせるようにすれば任意の育成が可能になるのでここまでバランスは崩れなかったのでは・・・
傑作が生まれるには?ゲームシステム・ストーリー・キャラクターのバランスか?
グラフィックがキレイになるだけではダメなのが難しい所かも。

・好意的に捉えるとファンの疑問に応えるという面もあった?
時間を遡ってSFC「紋章の謎」の思い出を、マルス、オグマなど第一部で活躍させたユニットも第二部になるとまた一からなので「歴戦の戦士なのにこんなに弱いのかな」と感じたことがあります。
ゲーム開始時~序盤で登場するユニットがあまりステータスが高いとゲームにならないでしょうし
中盤~終盤で強力ユニットで登場となるとストーリーや他のユニットとの絡みが薄くなる、となるでしょう。

「今までに無いパターンを」というのと「歴戦の戦士が弱いのはオカシイのでは」という視点から「暁の女神」でのアイクたちグレイル傭兵団“中盤~終盤で強力ユニットで登場”を選択したのかも。
結果ミカヤたちがつなぎ役になってしまい影がうすくなった感が、
アイク登場以降もアイク⇒ミカヤ⇒エリンシアと操作する軍が切り替わった後に軍勢を3分割する、という展開になるので
「蒼炎の軌跡」のファンの私としてはアイクたちが中盤からの登場で操作機会も限られる事に不満を感じました。
切り替え&軍勢3分割は持ち物調整などが大変で面白いというより煩わしさを感じたのは私だけか?

「暁の女神」ユニット過剰が主因で不満点が目立つ出来だった、というのが私の感想です。
しかしWiiで登場というのもあり「蒼炎の軌跡」よりセールスは改善した模様で、とはいえ20万本行っていないようです。
ゲーム全体としてはちょっと残念な出来でしたがグラフィックはかなり力が入っております、売る側としてはかなり期待外れの結果だったのかも?
DSのマルス王子編リメイクに手抜きの匂いがするのは「蒼炎の軌跡」&「暁の女神」2部作の穴埋めだったのでは?と推測してしまいました。

手抜きの匂いと言いながらこれがなければ「蒼炎の軌跡」もプレイしなかったと思う。

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

ゲーム
05 /10 2014
任天堂が3年連続赤字という話に、グラフィックがこれだけ高度化すると大作RPGなどでは映画を作るのと変わらないくらいの製作費になりそうです。
PC・スマホ・タブレットとIT・モバイル関連機器の進化でゲーム専用機に拘る必要が薄れているのとゲームで映画並みの製作費といっても客は映画に比べれば圧倒的に少ないでしょうからコスト倒れになりつつあるのか?
機器の進化に伴う選択肢の多様化に関しては対策はない気もしますがゲームそのもののグラフックはPS2、ゲームキューブ(GC)くらいで充分な気もします。

・これ位のシミュレーションRPGはなかなか出ないかも?
お気に入りゲームソフトの紹介で、映画と違いクラシックまではいきませんが発売から丸9年が経過しているモノで
任天堂GC用ソフト、「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」です。

Wii UではGC用ソフトは使えないのが泣き所です。

ファイアーエムブレム、ファミコンの暗黒竜と光の剣にハマりスーパーファミコン(SFC)でのリメイク紋章の謎も何回やったか分からない位のお気に入りでした、しかし続く聖戦の系譜は肌に合いませんでした、何とかクリアはしましたが辛かった・・・少々ハズレでも独占企業で他に選択肢が無ければ浮気も出来ないのですが時を同じくしてプレイステーション(PS)が台頭、ファイナルファンタジー7がPSで、というのが決め手でPS購入、試しに買ったバイオハザードが傑作で大満足・・・という感じで任天堂のハード&ソフトからソエンに。ニンテンドウ64に手を出したこともありますがゼルダ・マリオ・・・なんかイマイチ(ゼルダの方はなんとかクリア)だったのとプレイステーションも充実していたのですぐに使わなくなり処分。
ファイアーエムブレムへの復帰はDSブームがきっかけです。プレイステーション2も出番が少なくなったな・・・というのに合わせてDSブームが起きた気が、DSブームの前ファイナルファンタジーⅩ-2をやって「なんじゃこりゃ?絵はキレイだけど・・・」となったのをよく覚えております。バイオハザードもコード・ベロニカで白けてしまったし・・・今だと一旦白けるとゲーム以外に流れるというのもありそうです。

長くなりましたがファイアーエムブレム、FC暗黒竜と光の剣⇒SFC紋章の謎⇒SFC聖戦の系譜、10年以上間隔があいてDS新・暗黒竜と光の剣⇒DS新・紋章の謎⇒GC(Wiiでプレイ)蒼炎の軌跡⇒Wii暁の女神⇒GBA烈火の剣⇒3DS覚醒という個人史です。

・ファイアーエムブレムの最高傑作は「蒼炎の軌跡」と当方は思います。
「蒼炎の軌跡」プレイしたのは2010年です、ネットで買うにしても数が少ないようでチト高い。
試しに近くのブックオフに行ってみるか・・・そしたらありました。お値段もネットより安い、というよりヤフオクとかアマゾンで転売しても利が乗る価格です。後から振り返るとかなりの幸運だったようで。この出会いも高評価に繋がっているのかもしれません。
蒼炎の軌跡、DSに慣れた目でプレイしたのでグラフィックで得した気になれました。
草原、町、船、城、雪原…とマップも多彩で美しい。
オープニングは主人公アイクが父であるグレイル相手に剣の稽古に取り組んでいるところからです。
ストーリー、序盤に人間関係がはっきりしたところで先が読めてしまう・・・等と言いつつグレイルはどこで退場?プラハとかいう女将軍に敗れる?いや意表をついてオウガバトル64みたいに終盤強力キャラとして参戦・・・しっかり楽しんでおります。
全編通して登場人物は多いのにキャラの作り分けやエピソードがしっかりしているな、という印象を持ちました。キャラに魅力がありゲームに入り込めました。

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戦闘面ではパッケージ裏(戦闘シーン)にも出ているオスカーがお気に入りに
シリーズ経験がある人ならピンとくるはずですが序盤を凌ぐジェイガン的キャラはパッケージ表のイラストにも出ているティアマトという斧&槍使いのパラディン、しかし最初から上級職ということで伸び代が限られるはず(このティアマトはジェイガンと違いステータスは伸びますが)、そうするとアイクのパートナー役は・・・この緑の槍使い騎士だろうか?という感じで育ててみることに。ゲームもオスカーを使うのを基本設計にしているのではという感を受けました。DS新・紋章の謎、マイユニットの顔の糸目バージョンはオスカーを意識しているとか?マニアックモードクリア時はアイク、オスカー、ケビン、マーシャといったところを主軸にしました。終盤はオスカーに見切り+挑発を付けて攻撃を集中させることに、アイク+ケビンの支援効果で攻撃がほとんど当たりません。当たったところでステータス調整で守備を高く成長させているので計算が出来る・・・「守備」が重要なのはファイアーエムブレムの伝統です。

マニアックモードとなると育成、支援と全体を通した計画が無いと詰む危険性がありますが
気軽にプレイしたい以外にも支援会話を見たい、ティアマトを最後まで使いたいといった場合にはノーマルモード+固定成長式で
これであれば中盤以降に仲間になるキャラを使う余裕も出てきます。
マニアックは難しすぎ、ノーマルは誰でも使えるので物足りないという人は中間のハードモードで、などなどデータ&シチュエーションの膨大さから来るバグも散見されますがかゆい所に手が届いている丁寧な作りだと思いました。

ストーリー面では弓使いシノンが効いている気が
オヤジ・グレイルがどこで退場?がわかった後サプライズを起こしてくれます。
グレイル傭兵団、小集団とはいえ親分が替わるとなると・・・妙に説得力があります。
私は面白いと思いましたがこれからの作品ではこういう展開を入れるのも難しいかも。
これもあるのでますますオスカーを使わざるを得ないということに。

このゲーム最高の山場(と私は思う)漆黒の騎士との対決
逃げるのも出来ますがあの流れでそれを選択するのも・・・といいつつアイクのステータス&スキルに加えてミストをある程度使える状態にしていないと歯が立たないのですが。
このゲーム、何週もしましたが漆黒の騎士との対決で逃げるという選択はまだ試しておりません。一度ターン数オーバーで倒せなかった事があります。
そしてラストボスとの対決、漆黒の騎士はともかくラストボスは倒さないとこのゲームは終わりません、このラストボスの攻撃に耐えられるキャラが複数育っていないと最後で詰む危険が・・・チャップ、ガトリーといったアーマーは育てていたとしてもスピード不足で危険、やっぱりここでもオスカー、残りは・・・何気にハードルが高いのでは?
ノーマルだと最終面での強力助っ人がすぐに参戦、難易度、慣れた人ならノーマルはヌルく感じるかもしれませんが「ノーマル」が普通なのかも。
ラストボスの強さ、漆黒の騎士にしても倒されたら面の最初からやり直し・・・(幸いまだ倒されたことはありませんが悔しそうです、こういう感情を上手く抱かせるのも良いゲームの条件?)
私は傑作と思いますが冷静に考えると敷居が高すぎる気もします。
シリーズ最新作「覚醒」ユニットがロストしないカジュアルモードが標準、育成も好きなだけ可能という形になりましたが
これも時代の流れでしょうか。

北斗の拳 究極版

北斗の拳
05 /07 2014
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昨年9月13日の新聞全面広告、インパクトがあります。
何かと思えば新エピソードを含む究極版の告知だったようで。
この広告は漫画本編に登場する悪漢を編集しているもの、とはいえよくここまで濃い~悪漢を描き分けられたものです。
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悪漢にインパクトがあるのが売り、と思っていると美女も登場、彼女がヘルメットを取ったら・・・定番ですがこれだけ画が上手いと決まります。
マミヤの画像は完全版4巻から、当時の原哲夫先生、美女キャラもジャンプ劇画系のもう一方の雄(井上雄彦先生などもいますが)、北条司先生より色気があると思っていたのは私だけだろうか?
美女キャラの描き分けが出来ない、していないというなら北条先生も同じ・・・原先生の方は連載の進行につれて美女のバリエーションも増えた様な・・・漫画の内容はどんどん悪くなっていきますが、作画専門というのも大きかったのだろうか?
シティーハンターを原哲夫先生が描いて香がマミヤ風美女で・・・というのも見てみたかった。
しかし色気がありすぎてリョウが香に手を出さないのは実はゲイだからとしか思えない、という事になるかも。

究極版の方は全18巻予定、11巻収録の新エピソード以外は再掲載でしょう。
ジャンプコミック、文庫版、愛蔵版、完全版、コンビニコミック・・・刷り過ぎでは?
しかし北斗の拳だけでなく漫画の絵、ジャンプ黄金期に完成している感もあります、昔の作品と言っても古臭くならない気も、ドラゴンボールのように連載終了後に生まれたというファンも珍しくないという展開を狙っている?
北斗の拳、最初は絵柄が古臭いかな?(下手とか絵が白いなんて無礼な事は思いません)という印象も受けますがゴッドランド編あたりには「この絵なら後はストーリー次第」という感じに絵があか抜けた気が、終盤はストーリーの破綻だけでなく絵の方も描き込み過ぎで魅力が失われた感があります。
究極版、ボルゲ編もそのまま再収録だろうか、バットが酷~い目に遭うので後味が悪かったのですが。
この完全版14の☆2点のカスタマーレビュー、私もほぼ同意見で。
主要キャラが拷問とかリンチに・・・といっても新必殺仕置人荒野の用心棒ワイルドバンチとお気に入りの作品もあります、実写ですが。
話の運びと描写の問題でしょう、この漫画だと・・・初めからスプラッタホラーにしないとあれはナシだと思います。
相当残酷な殺しをやっているのになんであれはナシに?と言われると返せませんが。
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ラストをいじってしまいました。バットはゴツイ電動ドリル(動力はどうしたのだろう?絵を見るとエンジン式?それならなおさらパワーがあるが)みたいなのでガリガリやられているので秘孔を突いたとはいえ・・・これだと新たな目標に燃えるケンシロウともとれる?
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ケンシロウ、牙一族編などシャツを着用している出で立ちも目立つので基本に帰ることもあったのでは・・・
名作映画やめぞん一刻あるいは時代小説原作の花の慶次くらい話がまとまってしまうとこういう遊びも出来ませんが
「あれ?」というのが北斗の拳の最高の魅力なのかもしれません。
かといって最初から「あれ?」では面白くもなんともない作品になってしまいますが。
「見事な最終回」は無理でも「あそこまではすごく面白かった」(当方は北斗の拳に関しては最初~カサンドラ)これも難儀な仕事なのでしょう。

ゲッタウェイ

1970年代洋画
05 /06 2014

銀行強盗夫婦のお話です。
94年にリメイクされておりますが72年のオリジナルの方をおススメします。
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・スティーブ・マックイーン、ガンアクションも上手い下手があるとわかる俳優なのでは?
ブルース・リー、截拳道(ジークンドー)なる流派を立ち上げた武道家で門下生には既にスターだったジェームズ・コバーン、スティーブ・マックイーンもいたとのこと、ゲッタウェイ、そのスティーブ・マックイーンの代表作の一つです。
私が最も好きな映画監督サム・ペキンパーの代表作でもあります。サム・ペキンパー監督の映画は全て観ましたが最も一般受けするのはこのゲッタウェイだと思います。事実興行面ではペキンパー作品でベストだったようで、ペキンパー監督自身はこの映画はあまりお気に入りでは無かったようですが発言力のあるスター、マックイーンの存在がペキンパー監督の強すぎるクセを抑える働きをしたのかもしれません。
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また北斗の拳から、ガンアクションというとこのページのケンシロウのように思う人も少なくなさそう。
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しかしスティーブ・マックイーンのガンさばきは隙が無く絵になります。
コルトガバメントのハンマーを戻す動きも様になっております・・・練習すれば誰でも出来る?しかし数多くの映画で銃は扱われておりますがスティーブ・マックイーンくらい銃を扱う姿が様になっている俳優、なかなか名前が出てきません。銃を体の一部に、というのは思ったよりも難しいのかも。

この時点からガンさばきが他の俳優と一線を画している感が、荒野の七人のマックイーン、他はやりそうでやらないシングルアクションリボルバーの両手撃ちが印象に残ります。
ガンさばきと軽快な動きで主演のユル・ブリンナーを食ってしまっております。
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大脱走から、ドイツ兵から奪ったルガーピストルを構えるマックイーン、撃ちはしませんが「この人の銃は当たる」という雰囲気は隠しておりません。
この人位になると使う銃にも注文をつけそうです(戦争モノですと史実がありますので制限はありますが)動きが良い分あまり大きい人では無かったという話なのでクリント・イーストウッドみたいにS&W、M29とかの大型リボルバー使用という話はNGになりそうです。
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ダーティーハリーの拳銃はM29というのを知ったのはこのジャンプの超長期連載漫画を読んで、何となくですが作者は同年代の刑事映画だとフレンチ・コネクションの方が好きそうな気がします。しかし少年漫画なのでビジュアルにインパクトが欲しい・・・となるとダーティーハリーの方に、という流れ?
ドーベルマン刑事も主人公が使う拳銃がM29ではモロパクすぎるのでスタームルガー・ブラックホークにしたのかも(あの銃はかっこ悪い!)
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コルト・ガバメント、同じくサム・ペキンパー監督の西部劇「ワイルドバンチ」の主役パイク一味もこの拳銃を使います、そういえば「ガルシアの首」も・・・自動拳銃の代名詞的存在なので登場させないのも難しい、とはいえペキンパー監督のお気に入りだった?他だとのっぺりしすぎてイマイチと感じてしまうのですがペキンパー作品だと主役の小道具にふさわしいと感じてしまいます。
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ゲッタウェイに戻ってアリ・マッグロー、役はマックイーン演じるドク・マッコイの妻キャロル、ある愛の詩では悲劇のヒロインでしたがこの映画では小型拳銃をぶっ放して旦那を助ける犯罪者役に。
銃の扱いはマックイーンのレッスンを受けたとのこと、この映画を切欠にホントに夫婦になったようです。
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敵役ルディ、演じるのはアル・レッティエリ、名作「ゴッドファーザー」でも敵役ソロッツオを演じております。この映画では「ゴッドファーザー」よりも粗暴さを前面に出している印象を受けます、当方94年のリメイクも観ましたが敵役もオリジナルに比べると落ちている感が。
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駅でキャロルはコインロッカーの鍵のすり替えというシンプルな手口に引っかかり50万ドルを奪われ・・・序盤の銀行強盗のシーンもそうですが昔の傑作映画はありそうなトラブルとかイレギュラーを話に組み込むのが上手です、ケチな手口しか使えない凡人でもコツコツ悪事を働いていれば・・・とにかくこの件を切欠にドクの面が警察当局に伝わってしまい行動が難しくなります。この置き引き役も「ゴッドファーザー」に出演しております、役はドン・マイケル直属の殺し屋アル・ネリで「出番は少ないけど何気に重要な役どころ」という俳優だったのか?
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冒頭、刑務所から出所したドクが川辺を訪れるシーン
ペキンパー映画、銃撃戦そのものだけでなく合間のドラマの描写も味わいがあります。
力強く荒っぽいアクションと「わびさび」が共存しているというのか?
サム・ペキンパー、ホームのアメリカより欧日の方が評価する人が多いという話が。
少し陰りを感じる作風が純アメリカ人には受けないのかも。
とはいえこのゲッタウェイはラストシーンも何か爽やかな余韻が、最後の農夫の爺さんとの交渉が良いです。
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ただ逃げるのではなく最後にカタギの老人に幸運をもたらす、というのが良いのでしょう。
車が道の彼方に去っていきエンドロールが流れます、このエンドロールの終わりに音楽が暗転するのが二人の先行きを暗示しているという話もありますが。
現実でも夫婦になったマックイーン&マッグローがそれほど長続きしなかったのはこの映画の暗示にかかっていたのかも?

最後におカネの話で、この映画でよく話す50万ドル、今の日本だと5100万円、3万ドルは306万円、大金ではありますがピンときません。1972年の話なので止むを得ないか?2年程前には1ドル80円を超える円高でさらに円高という輩も多数見受けられました、仮に2~3年前に戻って1ドル78円だと3900万円、234万円・・・。

1972年、1ドル何円だったのだろう?1971年の夏に1ドル360円の固定相場が終わって当時は1ドル大体300円くらいで推移していたようで
そうすると1億5000万円、900万円に・・・1972年当時なら日本でもさらに大金でしょう。

50万ドルを当時日本に持ち込めたとしたら円に替えてひっそりしているのが一番だったかも・・・今の円安は一時的なモノでまた1ドル80、70、60円・・・となっていくのであれば死ぬまで大丈夫?しかし40年以上の歳月とバブル発生、そしてその後の長期低迷があるので「ひっそりする」のも不可能でしょうが「ひっそりしているのは悪くない選択肢」これではドラマにならないな・・・日本映画がイマイチな原因もここにある?という飛躍しすぎの話で〆てみます。

燃えよドラゴン

1970年代洋画
05 /04 2014
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この睨みが最高です。


・もしもこの映画が無かったら・・・
キン肉マン、北斗の拳というよりジャンプバトル漫画の数々はどうなっていただろう?という作品です。
ドラえもんの「もしもボックス」でブルース・リーが存在しなかったら、というのを試してみたいです。
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ブルース・リーがいなかったら・・・ゴルゴ13、SPコミック120「世紀末ハリウッド」ゴルゴ13が香港出身のスター、リーのボディガードをするという一風変わったお話。このページ、偽名になっておりますがブルース・リー、ブランドン、ハイン・S・ニョール・・・所詮漫画・・・
話は変わりますが日本では島田紳助氏がヤクザとの付き合いを理由に引退しました。海外だと映画ですが「ゴッドファーザー」の冒頭、ジョニー・フォンテーンのエピソード(モデルはフランク・シナトラという説も)、昔ほどではないにせよ芸能人とヤクザというのは縁があるようで。ヤクザのシノギ、金融、賭博、興行(芸能)の仕切り・揉め事解決・・・割の良い仕事≒カネに加えて遊ぶ時間が確保できる仕事なのでは。
割の良い仕事を守るためアジア人の逸材が出てくれば抹殺・・・この漫画にも描かれているように映画&スターが与える影響はおカネに換算できないモノがあると思います、何か宗教に似ている気も?陰謀説は何気に事実だったりして・・・。
漫画・アニメは?描くのに手間がかかり過ぎて遊んでいられないのと観客が実写に比べると少ない≒与える影響も少ないから問題無いということか?アメリカでもディズニーがありますが。
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この雑魚は後の大スター、ジャッキー・チェンというのは有名な?話です。
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それにしてもこの肉体に加えて棒、棍、そしてヌンチャクと武器の扱いも巧み、小さい頃はアニメと区別がつかず凄さがわからない時期もありましたがこれは人間技ではない気が、この人を基準にしてしまうと他の格闘系スター、例えばジャン・クロード・バンダムなどはスピードと技のバリエーションが乏しく物足りなく感じてしまいます。
倉田保昭氏曰くブルース・リーは「映画の中でしか会えないから観客は切符を買うんだ」と夜の街には繰り出さなかったとの事。
32歳の若さで死んでしまったとはいえブルース・リーの香港での人気は別格でカネも名声もあったようで、だったらつい酒と女に・・・となるのが人間だと思うのですが。
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悪役、「鉄の爪」ハン、素人ではありませんがブルース・リーの動きが良すぎて「これでは瞬殺では?」となるのがこの映画の問題点か?
ウイリアムス(アフロヘアーの空手家)を倒すのも説得力が無かった・・・この義手は役者の動きをカバーするためのアイデア?
格闘アクションの難しさ、主演スターの自己節制・鍛錬に加えてキャストが限られるというのもありそうです。

監督・脚本もこなしたというドラゴンへの道、セットがチャチで中盤くどい印象もありますが終盤のチャック・ノリス演じるコルトとの対決、戦いが終わった後の一展開、そしてラストシーン・・・これはただ者では無いでしょう。ブルース・リーの早世、世界一の人気スターが東洋人に?みたいな感じで恐怖したハリウッドの陰謀というのは事実かも?
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最後は「燃えよドラゴン」に戻って、主演はブルース・リーの単独クレジットでも良い気がしますが・・・タワーリング・インフェルノでも見られるようにクレジットの序列にはこだわりがあるようです。

団哲夫

ひっそり生活しつつ
漫画等で小銭稼ぎをしよう
とデジ絵に取り組んでるオッサンです。
リアル「俺はまだ本気出してないだけ」?
それとも…
好きな映画は60~70年代名作洋画
好きな漫画は北斗の拳、シティーハンター、とらぶる
そして成年漫画家のホムンクルス先生
ゲームはファイアーエムブレム、アマガミ・・・
とカオスな取り合わせです。
記事の振れ幅が激しく付き合いづらいかと思いますが
ご感想などあればコメントも歓迎しております。